Minnen från den förbjudna zonen

15:29 11 Dec 2018

Det är tidigt 1980-tal och Sverige är en liten remsa land inklämt mellan två kapprustande supermakter. Det Kalla kriget är ett faktum och svenska ungdomar kan bara hoppas på att få uppleva sin 30-årsdag. 

Det här är fonden som Jimmy Wilhelmsson och Orvar Säfström (svensk nördnostalgis främsta förkämpar) ger oss till boken Mutant: Minnen från den förbjudna zonen, en titel som säkerligen kommer återfinnas på många medelåldersnördars önskelistor i år. Med den bakgrunden ter det sig naturligt att rollspelet Mutant inte bara såg ut som det gjorde, utan också hittade en ung och trogen publik. Istället för att oroa sig för framtiden transporterade sig spelarna till ett annat Sverige. Ett Sverige efter katastrofen, pesten och kärnvapenkrigen. Där djur och natur muterats och där den lilla grupp människor som överlevt organiserat sig i feodalsamhällen.

Mutant skapades av en liten skara entusiaster, som senare grundade Äventyrsspel, under tidigt 80-tal. Deras vision var att på riktigt ta rollspelen – som var så framgångsrika i USA – till Sverige. Drakar och Demoner ledde satsningen, men Mutant var minst lika viktigt. Spelet var ett postapokalyptisk western-liknande äventyr som inspirerades kraftigt av amerikanska Gamma World. Målgruppen var ung, men i takt med att de trogna spelarna blev äldre mognade också spelet. Rollspelsmagasinet Sinkadus startades och blev en viktig kanal för både spelare och spelskapare, som i någon slags växelverkan höll liv i communityt.

Minnen från den förbjudna zonen är en ingående och djupt detaljerad genomgång av det svenska scifi-rollspelet och alla dess inspirationskällor och avknoppningar. Det är en coffee table-bok som följer samma mall som Wilhelmssons och Säfströms tidigare bok om äventyrsspel: Bland mutanter, drakar och demoner. Ett stort format men likväl fullproppat med allt från omslagsillustrationer till handskrivna brev och luggslitna tidningsutklipp. Författarna tillåter sig verkligen att gå på djupet. Bara en sådan sak som att Mutant 2-loggan tillägnas nästan fyra sidor talar sitt tydliga språk.

Med tiden kom Mutant att förändras från sin ursprungliga form. Mutant 2089 gick ifrån den apokalyptiska nybyggarandan mot något som drog inspiration från William Gibson och Blade Runner. Då var det häftig och mörk cyberpunk. Kort senare släpptes Mutant Rymd som senare blev Mutant Chronicles och Warzone. Nu var det Warhammer 40k-universumet som inspirerade allt från rollspel till kortspel och brädspel (och långt senare en fruktansvärd film). Muterade utomjordingar, Kult-monster, välbeväpnade rymdmarinsoldater och enorma rymdskepp var melodin.

Det är lätt att inse, om en tar av sig nostalgiglasögonen en stund, att många av Mutants olika inkarnationer kanske inte åldrats så värdigt. Men berättelsen om Mutant måste läsas med bredare blick. Det här är inte en framgångssaga som kretsar kring ett enda kreativt geni eller en särskilt revolutionerande produkt. Nej, det här är snarare berättelsen om vad ett intresse, en kultur och mängder av passionerade gräsrötter kan åstadkomma tillsammans. Wilhelmsson och Säfström lyckas återigen med konststycket att placera Mutant i sin rätta kontext – och därifrån belysa vilken betydelse rollspelen haft för dess fans. Rollspelets ringar på vattnet når kanske inte lika långt som C64- eller Amiga 500-datorernas gjorde, men storheter som Peter Bergting och Simon Stålenhag tog ändå mer eller mindre avstamp i Mutant.

Tack vare uppkomsten av rollspelsförlaget Fria Ligan mår den svenska postapokalypsen bättre än vad den gjort på många, långa år. Med datorspel, novellsamlingar och nya Mutant: År Noll ser framtiden ut att bli ljus. Ja, åtminstone tills kriget kommer och allt går åt helvete.

Stad: 
Kategori: 
Publicerad i tidning: 

Texten har även publicerats i Nöjesguiden nr 12, 2018.

0 Kommentera

Tidskriftspriset 2012

Nöjesguiden är Årets Tidskrift Digitala Medier 2012.

Läs mer

Nyhetsbrev

Vill du få Nöjesguidens nyhetsbrev och inbjudningar till våra fester? Anmäl dig här!