Spelbranschen och sexismen

15:56 21 Aug 2018

Avslöjanden om sexistisk struktur och kultur på ett av världens största spelföretag gör att vi måste ställa oss frågan: hur får vi igenom en faktiskt förändring och lyckas lösa spelkulturens kanske största problem?

League of Legends är ett av nutidens allra största online-spel. LoL, som det förkortas, släpptes 2009 – men engagerar fortfarande tiotals miljoner spelare över hela världen. Det är ett tävlingsinriktat lagspel som förenar strategi och reflexer på ett sätt som inte bara lockar spelare. Det är nämligen också ett av de mest populära e-sportspelen. Riot Games, som skapat spelet, har på tolv år vuxit från ett företag startat av två studenter till en världsomspännande jätte med 2500 anställda utspridda över mer än 20 olika kontor.

Men, allt är inte guld och gröna skogar i LoL-världen. Spelet har varit ett av de där utvecklarna arbetat hårt för att försöka stävja de giftiga och otrevliga stämningar som kan bli under matcher. Men nu visar det sig att sexismen och det giftiga beteende inte bara existerar i spelet. Det är också djupt inbäddat i Riot Games struktur.

Spelsajten Kotaku publicerade nyligen texten Inside the Culture of Sexism at Riot Games. Till grund för texten ligger månaders arbete där 28 personer som varit eller är anställda av Riot Games vittnar om orimliga anställnings- och arbetsförhållanden.  Där verkar finnas en mer eller mindre uttalad kultur där kvinnor misstros om allt från spelintresse till kunnande. Idéer som lyfts fram från kvinnor tas inte på samma allvar som om de kommer från män (en tidigare anställd testade faktiskt att göra just så, låta en man pitcha en idé hon själv fått sågad – och fick sina rädslor bekräftade. Rapporten vittnar om att arbetssökande så väl som anställda mäts mot olika måttstockar. Om en snubbig kultur som sitter i väggarna. Om manliga chefer som försöker utnyttja sin position gentemot underordnade. Om skitsnack bakom ryggar. 

Spelbranschen har länge dragits med en snedfördelning när det kommer till andelen icke-män. Också i Sverige är det här ett faktiskt problem. Ett problem som tas på allvar också av de större företagen. Utvecklingen pekar dock åt rätt håll.  Ta bara de år som lobbyorganisationen Dataspelsbranschen publicerat Spelutvecklarindex. 2007 arbetade 119 kvinnor i den svenska spelbranschen, 10 procent av det totala antalet anställda. 2016, de senaste siffrorna, har antalet kvinnor vuxit till 800 – vilket innebär 19 procent. Det är en positiv ökning, nästan dubblering på tio år. Men samtidigt är det lätt att tänka att förändring borde gå ännu snabbare. Särskilt när det är så många som håller med om att den ojämna könsfördelningen faktiskt är ett problem.

Riot Games har ungefär samma fördelning män och kvinnor som den svenska spelbranschen. 80 procent män. Satt i den kontexten blir det tydligt att den svenska 10-procentiga ökningen inte behöver betyda något alls för hur personer i branschen upplever sin situation. Om kulturen redan är etablerad, om fel personer redan sitter på alla viktiga positioner – hur ska då nytt blod kunna förändra någonting? Berättelser som dessa från Riot Games är tyvärr inte på något sätt unika. Kotaku-artikeln blir bara ytterligare ett bevis för det faktum som är att spelindustrin är sned och i många fall en struktur byggd på sexistisk bas. Och på en så skev bas kan det vara svårt att bygga något stadigt också om rätt intentioner finns.

Att de strukturella och kulturella problemen lyfts till ytan och ifrågasätts är naturligtvis en bra sak. Men arbetet slutar inte där. Förändringen är något vi alla måste arbete med, ständigt. Målet är att låta spelföretagen bli platser där alla har samma möjlighet att få ta plats och få vara med att skapa.

Stad: 
Kategori: 
Publicerad i tidning: 

Texten har även publicerats i Nöjesguiden nr 08, 2018.