Simon Viklund började sin bana som ljuddesigner på svenska Grin innan hans kärlek till ett 20 år gammalt kultspel gav honom rollen som creative director för Bionic Commando Rearmed...Simon Viklund började sin bana som ljuddesigner på svenska Grin innan hans kärlek till ett 20 år gammalt kultspel gav honom rollen som creative director för Bionic Commando Rearmed. För Nöjesguiden förklarar retro-renässansmannen varför neo-retro inte är en trend och hur man får ett exploderande huvud genom censuren.
Hej Simon, hur känns det att vara Sveriges svar på Akira Yamaoka?
–Haha, ja, det vet jag ju inte om jag är. Menar du i den meningen att jag jobbat med ljud och musik och sedan gått över till speldesign?
Just det.
–Ja, det är en ära att liknas vid honom och förhoppningsvis har jag visat mig duglig som speldesigner för att få göra det igen. Nu känner jag kanske att jag främst fått göra just det här spelet för att alla i min närhet vet att Bionic Commando är ett av mina absoluta favoritspel.
Har din ljudbakgrund påverkat dig i din roll som creative director?
–Det är svårt att säga. Självklart har jag jobbat in en del musikaliska inslag, men jag har inte låtit det gå överstyr. Det är ju inte så att jag gjort Bionic Commando Rearmed till något rytmspel.
Jag har hört att ni inför Capcoms första besök kopplade in en gammal NES för att impa.
–Haha, ja, det var jag inblandad i. När de kom hit skulle det synas att vi älskar originalet, så vi ställde upp en NES med äkta Bionic Commando-kassett. Inga emulatorer eller sådant, vi körde hardcore.
Hur känner du inför hur Rearmed har mottagits?
–Väldigt blandat. Det går ju att göra en remake på flera olika sätt och jag tycker att vi hittade en fin balans. Sedan trodde jag att journalisterna skulle älska spelet och hardcore-spelarna hata det, men många har skrivit att de inte förstår sig på spelet.
Vad skrev de?
–”Varför kan man inte hoppa?”, “Varför är det så nedlåst?”, och det fattar jag verkligen inte. Journalisterna ska vara fin-smakarna och förstå att frihet inte alltid är bra. Vissa älskar det, andra hatar det. Spelet är så extremt med kravet på finger-färdighet, och på sätt och vis är ju det också föråldrad speldesign.
Samtidigt är trenden inne nu.
–Absolut, men jag ser det inte som någon trend. Det är inte någon våg av spel som kommer att sina, då det kommer att finnas fler spel att göra remakes av ju längre tid som går. Det finns verkligen en enorm spelskatt att plocka av.
Eftersom jag är över 25 och med det fått gubbreflexer körde jag på medium, som blev skitsvårt mot slutet. Var ni aldrig rädda för att skrämma bort spelare med svårighetsgraden?
–Tanken slog mig, men börjar man på en svårighetsgrad och tycker att det är för svårt byter man väl till en annan. Det är egentligen inte svårare än så. Jag tycker… vad heter han som gör Ninja Gaiden?
Tomonobu Itagaki?
–Itagaki, ja! Hans “tycker du det här är för svårt så fuck you”-attityd kanske är lite väl hård, men samtidigt gillar jag något i det där. Många klagar på kontrollen och så, men jag tror att folk någonstans långt inne känner mer att det är hos de själva som det fallerar när man ramlar ner och dör.
Jag har förresten försökt sätta etikett på musiken, vad tycker du om “chip house”?
–Jag har aldrig tänkt på någon stiletikett. Min inspiration kommer från fransk house, som Justice och Daft Punk. Men på vissa låtar är det lite mer break beat, typ Crystal Method. I slutändan blev det något av 8-bitarsinspirerad dansmusik.
Ni gör spel av actionrykaren Wanted just nu, men ärligt talat, vad tycker du om filmen?
–Alltså jag tyckte att den var helt okej, och nog den bästa Matrix-stilade filmen sedan just The Matrix. Samtidigt kändes den lite konstig ibland när de drog en massa skämt och blodet sprutade. Jag visste liksom inte om jag skulle garva eller vända bort blicken.
Men det är väl lite samma sak som Bionic Commando Rearmeds slutscen?
–Haha, jo, kanske, men det är ju kult. Jag tror nog att många nya spelare kommer att bli chockade, då spelet fram tills dess har varit rätt harmlöst. Men det är faktiskt från 17 år i USA, och i Tyskland och Japan där reglerna är hårdare fick vi helt enkelt göra en annan version av slutet. Det har varit rätt mycket fram och tillbaka med just den scenen, men Capcom stöttade oss hela vägen.
Så till slut valde ni att verkligen gå fullt ut, med alla tänkbara vinklar och stilar?
–Exakt, vi hade aldrig gjort Bionic Commando Rearmed utan den.