Tv-spel i vapnens tjänst

16:31 24 Apr 2018

Skolskjutningen i Parkland, Florida, har åter fört upp de våldsamma tv-spelen på agendan. Bör en som spelintresserad förhålla sig helt okritisk till spelen och deras förhållande till vapen?

Tre veckor efter skolskjutningen i Parkland, Florida (där 17 människor dödades och lika många skadades av en ensam 19-årig skytt), meddelade den amerikanske presidenten att det var dags för förändring. Trump-administrationen hanterade katastrofen genom att peka ut internet, tv-spel och film som farliga för att de ”formar ungas tankar”. En tom alibi-gest samtidigt som den enorma vapenlobby-elefanten fortsätter att klampa vidare.

Och visst är det är enkelt att skaka på huvudet åt Trumps uttalanden. Det internationella spelcommunityt svarade med en världsomspännande facepalm. Våldsamma tv-spel är lika populära överallt – utan att få lika fruktansvärda konsekvenser. Men är det inte så, oavsett vad du tänker om populärkultur och hur den påverkar människor, att vi borde reflektera lite mer över vad ”vårt” spelmedium egentligen kommunicerar, och vilka värderingar vi återskapar?

Några hundratal timmar in i Player Unknown’s Battlegrounds känner jag fortfarande att jag lär mig saker om spelet. Och för att bli bättre på ett spel med realistiska ambitioner kan det vara värdefullt att läsa på om verklighetens motsvarigheter. När det kommer till PUBG-vapen finns det spaltkilometer skrivet om utgångshastigheter, kulbanor, tillbehör och rekylhantering. Djupt ner i en Reddit-tråd om det halvautomatiska Ruger-geväret Mini-14 träffar dock verkligheten mig, rakt i bröstet. Det här var nämligen vapnet som Breivik använde under terrorattacken på Utøya. Min fascination för vapen har aldrig känts smutsigare än där och då. Det må vara naivt, men det är sant.

I sin fantastiska text Shooters: How Video Games Fund Arms Manufacturers från 2013 drar Eurogamer-journalisten Simon Parkin liknelsen till hur tobaksindustrin insåg hur chokladcigaretter var ett perfekt instrument för att forma framtida rökare. Parkin visar vidare hur vapenindustrin (precis som bil- och sneakermotsvarigheterna) har riktiga kanaler för att sälja vapenlicenser till spel. Spelutvecklare betalar för att få använda riktiga vapen i sina spel – förutsatt att vapnen visas på ett någorlunda realistiskt sätt. Och om inte realistiskt så åtminstone inte på ett för tillverkaren dåligt sätt.

Väldigt få spel problematiserar användandet av dödligt våld. Många av de största krigs- och actionspelserierna har flerspelarläget som sitt främsta säljargument. Krig som sport och underhållning. Spellägen utan slut, där två stycken likvärdiga sidor för alltid kommer slåss mot varandra. Eller åtminstone så länge det finns spelare. Ena sidan vinner en liten seger för stunden – men kriget är evigt. Och vapen i tv- och datorspel har blivit något mer än bara verktyg för att döda faktiska personer. Esport- och streaming-kulturen är en stor anledning till att det har blivit så här. Vapnen blir istället något som smyckas och utformas efter vem du är som spelare, och samtidigt också en slags statussymbol.

Jag samtalade nyligen med en spelutvecklarvän. Han jobbar tillsammans med ett initiativ som sammanför konstnärer med unga barn – så att de tillsammans får skapa. Min vän gör ett plattformsspel baserat på åttaåringars instruktioner. Han berättade hur han häpnat över hur mycket kunskap barnen hade om vapen. Han valde att ändå göra spelet barnen önskat, där spelaren skjuter zombies på en amerikansk militärförläggning.

Tv-spel må aldrig ha skapat en massmördare. Men spelbranschen betalar vapenindustrin för licenser, och de är i sin tur med och finansierar den amerikanska vapenlobbyn. Vi, som spelintresserade, måste alltid förhålla oss kritiska till det medium vi älskar. Istället för att blint springa någon annans ärenden.

Stad: 
Kategori: 

Tidskriftspriset 2012

Nöjesguiden är Årets Tidskrift Digitala Medier 2012.

Läs mer

Nöjesguidens nyhetsbrev


 

Missa inga nyheter! Missa inga fester!
Anmäl dig idag!