Assassins Creed

Vansinnet i Assassin's Creed: Unity

Michael Gill 10:56 19 Nov 2014



Att göra ett spel som fungerar är inte det lättaste som finns. Faktum är att det är något av det svåraste som finns. Till och med rutinerade jätteaktören Ubisoft har problem med det. Det har blivit särskilt tydligt sedan Assassin's Creed: Unity släpptes. Jag twittrade snabbt om det igår, om hur jag älskar vansinnet som uppstår när en låtsasvärld spricker i sömmarna. Min tweet handlade om när jag gått runt på Paris gator och sett människor sugas ner i lervälling – för att sedan skjutas ut döda lite längre ner på gatan. Och tweeten gav mig Metros prestigefyllda pris ”Dagens tweet”.

Jag tror jag nuddat vid det tidigare här i bloggen, hur jag älskar buggar för att de liksom ger spelen en extra dimension. Här uppstår berättelser som ingen designer eller programmerare haft för avsikt att berätta. Ditt cowboyspel förvandlas till ett skräckspel i samma sekund som människor börjar springa runt som pumor, till exempel. Men för det mesta ser det bara sjukt jävla roligt ut.

För de som inte hängt med i exakt hur trasigt AssCreed: U är så kommer här nedan ett axplock. La crème de la crème av vansinnet.



Den kanske mest episka av alla glitchar i AssCreed: U. Grafikbuggar blir inte bättre/läskigare än så här. Har också förevigats av en konstnärligt lagd.



En variation på fejskaoset ovan.



Ett par dudes som rider förbi. Fast utan hästar. Inga konstigheter.



Kan en verkligen lita på att molekyler och gravitation och allt det där bara ska fungera jämt? Jag är på riktigt rädd för att något sånt här ska hända irl.



Så sjukt fab dessa weaves.



Spindelmannen. På ett jätteäckligt sätt.



Den kulturella twerk-approprieringen i revolutionens Frankrike.

Och så den ABSOLUT bästa reaktionsgifen jag någonsin sett:

Läs mer

Om det där spelet som behandlar svarta slavar som Pokémon-figurer

Michael Gill 11:02 5 May 2014



Jag har tappat räkningen på hur många gånger jag försökt övertyga mina vänner och bekanta om spelmediets storhet. Om hur det är ett berättande medium där du själv spelar en aktiv roll i vad som händer. Och vilken otrolig styrka det skulle kunna innebära om spel handlade om något annat än att rädda prinsessor och skjuta robotnazister i huvudet.

Jag brukar ta Dys4ia, spelet som handlar om Anna Anthropys frustrerande och ofta smärtsamma hormonbehandling, som exempel på hur ett väldigt simpelt spel ändå kan bära så sjukt mycket tyngd. I just det fallet är läsaren inte särskilt mycket mer än den som för berättelsen framåt, den som vänder blad - även om det finns gameplay-element i spelet. Ändå är det korta lilla spelet så fruktansvärt starkt, särskilt i avslutningen.



Dys4ia är gjort av en person, med begränsad budget och på begränsad tid. Samma sak med det märkliga och starka Cart Life, av Richard Hoffmeier. Cart Life utger sig för att vara ett spel som simulerar småföretagande, typ. Men i själva verket är det en kritik av det hårda, kapitalistiska samhället. Ett samhälleligt ekorrhjul och en ekonomisk apparat där människan liksom inte riktigt får plats. Här, precis som i fallet med Dys4ia, är budskapet är det centrala, därför gör det inget att det estetiskt sett lämnar en hel del att önska (minimalismen lämnar ju visserligen ett enormt tolkningsutrymme, på ett bra sätt). Men tänk då vad ett större team skulle kunna göra, om det bara fick utrymme att utforska lite större frågor. Jag säger inte att alla spel borde vara diskbänksrealistiska, men det vore mäktigt om i alla fall något vore det. Tänk dig en spelens Ken Loach, liksom. Med en budget.



Tro det eller ej, men det finns faktiskt inslag i storspel som visar att någon faktiskt försöker. 2012-liret Spec Ops: The Line, till exempel, gjorde hela den där krigsspel i öknen-grejen med en politisk tvist. Och Assassin's  Creed har till och från faktiskt problematiserat västerlandets historia. Just i det senare fallet är det kanske ännu mer uppseendeväckande, eftersom det egentligen inte är mycket mer än ett Michael Bayskt actionspektakel. Men i nedladdningsbara Ass Creed-IV-expansionen Freedom Cry går det lite för långt. Kanske finns det någon som vill säga något om slaveriet här, men kanske finns det också en game designer som är riktigt jävla osmaklig.

Jag skrev en krönika om det i Nöjesguiden, papperstidningen. Och nu finns den att läsa på nätet också. Det tycker jag att ni borde göra.




Assassin's Creed-serien innehåller alltså både bra OCH dåliga exempel på vad spel kan kommunicera - och hur det ska respektive inte ska göras.

Jag väljer att se det som små myrsteg mot något mycket större. Jag fortsätter tro på spelmediet.

Läs mer

SPEL: Michael Gill

När din boy i spelbukten, Nöjesguidens spelredaktör Michael Gill, växte upp fick han inte spela tv-spel. Men det har han tagit igen med råge. Som utbildad kulturjournalist har han inte bara skrivit om spel i hela sitt yrkesverksamma liv, han har också wallraffat på insidan av branschen.

I bloggen kommer Michael Gill gå Nöjesguiden på SpelbranscHen. Här kommer ni hitta spelen ni inte visste fanns och vinklarna ni alla längtat efter. Eftersom Gill does what Nintendon't.

Håll er uppdaterade!

Gilla Nöjesguiden!

Vill du få veta precis allt som händer på nöjesguiden.se? Gilla oss på Facebook!

Gilla