Tio år av The Sims

Johan Hallstan 14:58 27 Apr 2010

Nyligen firade det omåttligt framgångsrika The Sims tio år. Det, om något, får ses som ett lysande skäl till att ta en närmare titt på vad som snarast har blivit en kulturinstitution för virtuella dockskåpsentusiaster.




När det första spelet i The Sims-serien släpptes 2000 var det som nästa logiska steg i den vid det här laget redan långtgående Sim-etiketten. Utvecklaren Maxis hade aldrig riktigt lyckats återskapa succén med SimCity utanför dess väldefinierade stadsgränser och Sim-familjen hade med tiden kommit att bli allt mer obskyra: SimAnt lät spelaren kultivera en myrkoloni, i SimTower axlade man rollen som förman för bygget av omöjligt höga hus och i SimHealth (med den träffsäkra undertiteln The National Health Care Simulation) brottades spelaren redan 1994 med de alltjämt svåra kval som omgärdar den amerikanska sjukvårdsreformen. Således var det väl knappast någon som ryckte på axlarna när Will Wright (Maxis grundare tillika snille) kungjorde att det nu hade blivit dags att skåda serien ur ett mer, ska vi säga, antropologiskt perspektiv. Två uppföljare, 17 expansioner och elva prylpaket senare visade det sig vara en inte alls så tokig idé. Genom dessa tio år har både fokus och lockelsen med The Sims varit lika enkel som oförändrad: att låta spelaren slippa den tråkiga vardagen genom att presentera en alternativ, mer idealiserad motsvarighet. Det har alltså blivit dags att titta närmare på tio år av The Sims som tvärkulturellt fenomen.

2000
The Sims släpps och charmar världen som ett dysfunktionellt dockskåp.

2003
The Sims-familjens svarta får The Sims Online skakas av en bordellhärva där spelare prostituerar sig för simoleons, spelets valuta.

2004
The Sims 2 släpps åtföljt av buller och bång. Spelet är det första att säljas i svenska 7-Eleven-butiker.

2004
Desperate Housewives får premiär i USA. Plötsligt ska alla The Sims-spelare återskapa dramatiken på Wisteria Lane.

2005
I en slug kampanj låter Maxis bland annat Lily Allen sjunga på låtsas-språket simlish.



2007—2008
The Sims når  något slags svensk överkommersialiserad peak när man släpper både H&M- och IKEA-tillägg.

2009
The Sims 3 lanseras med möjligheten att spela som eremit.

Fritzl-effekten


I viss mån handlar The Sims om självförverkligande. Vi bygger husen vi vill bo i, skapar partnern vi vill leva tillsammans med resten av livet och uppnår livsmålen vi alltid har drömt om. Men det finns spelare som inte nöjer sig här. Sims-sadismen är ett högst påtagligt fenomen, som inte minst har fått fotfäste på YouTube. Vi listar tre scenarion som får vilken The Sims-idyll som helst att rämna.

I trädgården
Skapa en pool, låt dina simmar simma runt. Ta bort stegen och se vem som håller sig ovan vattenytan längst.

I köket
Svält en sim som inte kan laga mat om så livet självt hängde på det. Förr eller senare kommer denne ändå att försöka och fattar då eld. Dessutom finns det en finfin chans att även huset brinner ner.

I det hemliga rummet
Enkelt och effektivt. Stäng in i en sim i ett litet, kalt rum och se hur denne kissar på sig, blir galen och slutligen dör.

Stad: 
Kategori: 

Tidskriftspriset 2012

Nöjesguiden är Årets Tidskrift Digitala Medier 2012.

Läs mer

Nöjesguidens nyhetsbrev


 

Missa inga nyheter! Missa inga fester!
Anmäl dig idag!