Sachka Duval skriver Dishonored 2-historia

11:43 22 Dec 2016

Dishonored 2 är här sedan ett tag och de höga Metacritic-betygen har kommit som ett spel på posten.

Vi fick en mejlstund med Sachka Sandra Duval, lead narrative designer på Arkane Studios, för att prata om spelutveckling, historieberättande och hur man bygger en värld som Empire of the Isles.

Hej Sachka! Du har arbetat i spelindustrin i tolv år nu. Vad skulle du säga är ditt stoltaste ögonblick innan Dishonored 2?
– Det är nog att ha släppt mina egna små spel. De är så klart simpla och lite buggiga eftersom jag har skapat dem själv eller tillsammans med vänner. Men de är resultaten av att ha velat pröva saker, och det var jättekul att göra dem. Att bli klar med ett projekt och sedan släppa det är tufft, så det är jag stolt över. Som ofta är fallet i spelindustrin har jag arbetat med projekt som lags ned, och på projekt som släppts månader, eller år, efter att jag lämnat spelstudion i fråga. Men jag är superstolt över vad jag har bidragit med i Dishonored 2, oavsett om det gäller skapandet av världen och karaktärerna eller att skriva dialog och bakgrundshistoria.

Vad skulle du säga är den största utmaningen när man skriver ickelinjära berättelser? Är det rättvist att beskriva Dishonored 2-handlingen som ickelinjär?
Dishonored 2:s handling är definitivt ickelinjär, på det sättet att vissa scener finns i ett gäng olika varianter beroende på vad spelaren gjorde eller inte gjorde innan. Om du dödade en karaktär i uppdrag två kan den inte vara med i uppdrag sex. Om du istället hjälpte den karaktären kanske du har fått en ledtråd som diskuteras i en dialog. Det betyder att vi behöver hålla reda på varje möjlig kombination och skriva scener för varje möjligt utfall, samtidigt som det ska vara hanterbart. Det kan vara väldigt knepigt.

Vad gör Arkane som får folk att tänka “det där måste vara en Arkane-produktion”?
– Det är troligtvis en blandning av saker: det icke-kosmetiska sätt med vilket vi stödjer skilda spelstilar, det sätt på vilket vi går på djupet när vi skildrar ett påhittat samhälle, och så vidare. Uppdrag kan lösas på våldsamma eller icke-våldsamma sätt och det handlar inte om “strypa eller hugga” utan är ett nytt narrativ varje gång. Uppdragen har “stort kaos” och “litet kaos”-versioner med olikheter i dialog och miljö. Den här gången arbetar vi dessutom med två olika protagonister med olika sätt att se på storyn. Vi bryr oss också om att göra Dishonored-världen levande, att spelarna kan överhöra små samtal, hitta dagböcker och brev. Även genom alla olika hemligheter som The Heart kan avslöja.

Blir du någonsin kär i en storyline som du vet att majoriteten av spelarna kommer att missa?
Dishonored-spelen är inte traditionella RPG:s på det sättet att vi inte har “andra-quests” överallt, vi försöker fokusera på den huvudsakliga storyn och det uppdrag spelaren har framför sig. Men några karaktärer har sina egna små historier. Du kan kanske hitta deras lägenhet, upptäcka några av deras hemligheter, eller hitta olika ledtrådar under olika uppdrag och på så sätt pussla ihop deras story. Det finns kanske tre sådana karaktärer i Dishonored 2, de är inte så viktiga men jag älskar dem och la mycket energi på dem. Så ja, jag blir jätteglad om spelarna hittar de saker som är lite mer dolda, och även om bara några få “utforskare” hittar dem är jag okej med det.

Hur involverad är du i själva produktionen av spelet? Är manusskrivandet något som görs i pre-production eller utvecklas det genom hela projektet?
– Eftersom jag inte bara skriver manus utan även är narrative designer så är jag inblandad i produktionen från start till mål. Det är en hel del planering innan man ens börjar skriva, för att vara säker på att storyn fyller de andra arbetsgruppernas behov och kan ligga till grund för intressanta uppdrag. När produktionen börjar behöver man så klart skriva om allting flera gånger, utifrån ändringar i speldesign och feedback från testarna. Det finns dessutom många andra saker att hantera förutom bara manuset: småpratet på spelets gator och torg, böckerna, anteckningarna, affischerna på väggarna, AI-triggers – och då har jag inte ens nämnt att regissera röstskådespelarna, motion capture-sessionerna eller det narrativa buggfixandet!

En av de saker jag tyckte var mest imponerande med första Dishonored var hur sammanhållen och trovärdig, i all sin weirdness, spelvärlden var. Det måste krävas otroligt mycket arbete för att nå dit. Hur gör man det? Vilka är de viktigaste pusselbitarna?
– Att skapa en värld som är unik och som i så liten utsträckning som möjligt förlitar sig på troper och lata idéer är en gemensam ansträngning. Vi lånar in element från steampunk men allt handlar inte om maskiner och kugghjul. Vi lånar av den Viktorianska eran men bestämde oss för att kvinnor bär byxor och kan vara militärer och vetenskapare. Alla i teamet bidrar. Vi har turen att arbeta med talangfulla människor som är intresserade av att skapa en stark och trovärdig fantasivärld, och som inte låter berättandet komma i andra hand.

Att berätta en historia i ett spel verkar handla lika mycket om vad som inte sägs eller skrivs som om den faktiska dialogen och texten. Hur berättar man visuellt, miljömässigt?
– Till och med när det gäller ord och text försöker vi arbeta med många olika kanaler: reklamaffischer, talare på gatorna, viskningar från The Heart, tidningar, böcker, brev, konversationer… Vi försöker verkligen skapa en unik identitet för varje plats som går att besöka i spelet. 

Vad skulle du säga är de största skillnaderna mellan att skriva dialog för spel och till exempel film?
– I ett spel kan du inte använda samma ickeverbala knep, speciellt i vårt fall där allting sker i förstaperson; man ser nästan aldrig protagonistens ansikte eller känslor. Vi försöker låta spelaren röra kameran så fritt som möjligt, till och med under dialoger, så vi kan inte använda kameravinklar för att framhäva detaljer i  enskilda scener. Dialogerna i spel behöver också innehålla mycket praktisk information om uppdragen så de behöver vara mer effektiva och skriva mer på näsan. Men vi har också tillfälle att skriva många dialoger mellan NPC:s som spelarna kan stanna till och lyssna på. Det kan du inte göra i film.

Vad kan spelarna förvänta sig av Dishonored 2?
– Allt som fanns i det första spelet men bättre, plus många nya coola saker. Narrativt har vi lagt till tidningar som skriver om spelarens handlingar. Vi har lagt till en reselogg för att hjälpa till att hålla ordning på saker, och på vad protagonisten tycker om saker. Vi har också kopplat ihop The Heart med kaossystemet så att det ger spelarna ledtrådar om NPC:s moral. Dödar du en snäll person skapar det mer kaos än om du dödar en mordisk person. Det är några exempel på det vi har försökt förbättra.

Vad händer efter Dishonored 2? Tror du att du någonsin kommer att arbeta med någonting annat än spel?
– Jag kan inte se mig själv inte arbeta i spelbranschen. Mixen av verbal och miljömässig storytelning är verkligen något jag älskar och tycker är intressant. Det finns många narrativa tekniker kvar att uppfinna!

Läs även: Fem spel som hjälper dig slappna av.

Stad: 
Kategori: 

Tidskriftspriset 2012

Nöjesguiden är Årets Tidskrift Digitala Medier 2012.

Läs mer

Nöjesguidens nyhetsbrev


 

Missa inga nyheter! Missa inga fester!
Anmäl dig idag!