Möt en av männen bakom Sveriges första VR-film

17:06 7 Nov 2015
Vi står inför en stundande virtual reality-boom – åtminstone om man får tro experterna själva. Hateff Mousaviyan har grottat ner sig i framtidens teknik tillsammans med Samuel Härgestam, en av grundarna av Sveriges första VR-studio.
 
Virtual reality (ofta förkortat VR) är en teknik som har varit i ropet länge, men som inte riktigt har slagit igenom på grund av en rad olika anledningar. När Facebook köpte upp det berömda VR-företaget Oculus Rift för 14 miljarder i fjol fick sig dock fältet en kraftig renässans. Nu kämpar alla stora elektronikföretag med att få ut sina VR-headsets först på marknaden. Virtual realityns intåg på marknaden kommer med stor sannolikhet att pusha gränserna för vad framtidens tv-spel, militärväsen och porrbransch kommer att innebära. Men frågan är om inte potentialen för film är minst lika stor.
 
För att få en vidare inblick i ämnet tog jag ett snack med Samuel Härgestam, en kille som verkligen ligger i framkant vad gäller VR-utveckling i Sverige.
 
Hej Samuel! Vem är du?
– Förutom att syssla med VR jobbar jag heltid med ett bioteknikföretag som jag var med och grundade (jag behöver inte så mycket sömn). Innan dess startade jag företag inom IT/telekom. Min universitetsutbildning är i teoretisk filosofi, vilket av begripliga skäl brukar förvirra folk.
 
Hur halkade du in på det här med virtual reality?
– Det var oemotståndligt. Virtual reality är ju något från science fiction. Det är kulturellt likvärdigt med laserpistoler eller warp drives. Jag har alltid sett det som en självklarhet att jag skulle göra någonting med det när tekniken var mogen, och det har den först börjat bli nu. Varför det blev just VR-film är en bättre fråga. Att göra VR-spel eller simuleringar skiljer sig rent tekniskt inte särskilt mycket från sättet man vanligtvis gör dem på, men med film är det en stor skillnad. När jag och min kompis Svante för ett tag sedan tittade på de VR-filmer som gjorts hittills såg vi att de flesta hade stora tekniska brister. Vi ville försöka göra bättre.
 
Och det var precis vad dem började göra. Samuel och nämnde Svante Fjaestad grundade strax därefter Redstone VR, Sveriges första VR-studio. Nu har killarna precis släppt The Room, studions första film, tillika den första svenska 360-film i 3D som någonsin har gjorts.
 

Stillbild från The Room.
 
Nu är ju The Room ute. Kan du inte berätta lite om den!
– Det är en traditionell skräckfilm. Vi hade inte särskilt höga artistiska ambitioner, syftet var mer att demonstrera en poäng. Vi ville göra en film som är i både 3D och 360, och det har vi gjort, så oavsett vad som händer framöver är det på sätt och vis mission accomplished.
 
Problemet var att för att spela in film som The Room krävs det en kamera som på något sätt kan filma i 3D och i alla riktningar samtidigt. Dessutom behöver man ta upp och reproducera tredimensionellt ljud. Det är lättare sagt än gjort. Ingen vet riktigt hur man gör för att få det det perfekt, så alla gör olika. Samuel och Svante valde att designa en egen lösning som, enligt deras mening, ger extremt bra slutresultat.
 
– Rätt knäppt egentligen att det fortfarande går att vara cutting edge med hoptejpade hemmabyggen och specialskriven mjukvara trots alla miljarder som har pumpats in i det här fältet, säger Samuel.
 
Ja, för när du tog kontakt med mig menade du att era VR-filmer rent tekniskt är bättre än många av de VR-filmer som hittills har producerats i Hollywood. Hur kan det vara så?
– Dels hade vår setup inte fungerat för allt de har velat göra, men utöver det vet jag inte. Kanske för att de utgått ifrån att det skulle vara för svårt att förbättra de etablerade lösningar som finns? Jag har inget bra svar. Det finns en studio i Kanada där de är riktigt duktiga, men de är nästan de enda. För att ge dig en uppfattning om skillnaderna så att det inte bara låter som en massa tomt prat: För att en VR-film ska kännas verklig behöver man kunna se sig omkring i alla riktningar, se i djupled, och inte se tydliga “sömmar”. The Room är en av mycket få filmer hittills som uppfyller alla tre kriterierna.
 
Samuel tror dock inte att det dröjer länge innan andra resten av branschen hinner ikapp, särskilt med tanke på fältets snabba utveckling och det faktum att alla stora elektronikföretag håller på att ta fram sina egna VR-kameror just nu.
 
När tror du att VR slår igenom kommersiellt?
Det här är den typen av förutsägelser man alltid får skämmas för i efterhand, men om jag ändå ska försöka så skulle jag gissa att det slår igenom i vissa nischer redan under nästa år, och att det går mainstream inom fem. På lite längre sikt tror jag att glasögon som blandar VR och verklighet kommer att bli en del av allas vardag, och ersätta både telefoner och datorer.
 
Vad är det som gör formatet så tilltalande?
– En stor del, som inte har med formatet i sig att göra, är bara att få vara med när ett nytt medium föds. Vem skulle inte vilja ta ett av de första fotografierna, eller spela in en av de första ljudupptagningarna? Där är vi idag. Jag tror att det som händer nu är lika signifikant, och att vi kommer se tillbaka på den här tiden på samma sätt. Den andra stora delen är så klart hur magiskt det är. Även om du på något plan förstås förstår att det inte är på riktigt, dels för att upplösningen fortfarande är för låg, och dels för att du har en stor bit plast fastspänd på huvudet, så tycker hjärnan att det är verkligt. Du måste kämpa för att komma ihåg var du verkligen är någonstans.
 
Även om virtual realityn tar sjumilakliv mot ett stort genomslag är mediet fortfarande ganska löst i kanterna. Filmerna, till exempel, är sällan mer än 5-6 minuter långa och det kan ofta vara svårt för filmskaparna att förhålla sig till hur man löser vissa bitar rent dramaturgiskt.
 
Varför är VR-filmer så… korta?
Jag tror att det beror på flera saker. För det första är tittaren inte van vid formatet, och då är det enklare att ta till sig någonting kort. En mer intressant anledning är att det inte finns något etablerat filmspråk. Hur klipper man till exempel i en VR-film? Hur får man tittaren att fokusera på det man vill om det går att titta åt alla håll?
 
Samuel liknar situationen med Lumières Arbetarna lämnar Lumières fabrik i Lyon, en av världens första filmer. I slutet på 1800-talet filmade Lumière arbetare som lämnar en fabrik för dagen, varken mer eller mindre. Det må låta händelsefattigt för oss idag, men de som såg den när det begav sig var helt trollbundna – precis som folk blir av enkla VR-filmer idag. Den som kan sin filmhistoria vet att det tog bra lång tid innan man hade laborerat sig fram till ett fungerande filmspråk. Lite i samma sits befinner sig VR-filmen just nu.
 
Tack för den här lilla lektionen, Samuel. Vad har ni i görningen framöver?
– Vi kommer släppa en inspelning som vi har gjort med Tensta Gospel Choir. Efter det är vi redo för nästa projekt. Jag själv har inget artistiskt intresse med det här, jag vill bara experimentera med tekniken och mediet, så det vore kul att göra någonting tillsammans med folk som är bra inom sin egen nisch – regissörer, fotografer, skådespelare, och så vidare. Om någon som läser det här känner sig träffad är det bara att skicka ett mail till mig på samuel@redstonevr.com.
 
Stad: 
Kategori: 

Tidskriftspriset 2012

Nöjesguiden är Årets Tidskrift Digitala Medier 2012.

Läs mer

Senaste filmrecensioner

Nyhetsbrev

Vill du få Nöjesguidens nyhetsbrev och inbjudningar till våra fester? Anmäl dig här!