I rymden kan ingen höra dig tvivla på dig själv

07:49 2 May 2017

När Arkane Studios rebootar kultspelet Prey så ersätter de kulturell appropriering med en omtumlande identitetskris. Nöjesguiden har som enda nordiska tidning besökt spelstudion i Austin, Texas. 

Utanför taxifönstret fladdrar vägsyltor och pickuptruckar förbi. Hus som ser ut att vara i ett konstant tillstånd av hippieockupation krockar mot skyskrapornas spegelblanka fasader. Vi är på väg in i Austin. Precis som resebroschyrerna säger om alla städer är Austin en stad av kontraster. En hipsteroas mitt i det republikanska Trump-Texas. På trappan till Texas Kapitoleum har en grupp katoliker samlats för att lyssna på biskopen, på deras breda t-shirtryggar läser jag om antiabortrörelsens pro-life-budskap. Några kvarter bort vill klubben Oilcan Harry’s lära mig att uppskatta livets små glädjeämnen, så som en välvuxen karls inoljade bringa.
– Förra gången jag var här bjöd ett spelföretag mig på strippklubb, berättar en kedjerökande speljournalist mellan cigaretterna.

Vi är en handfull journalister som har åkt till Austin för att spela Prey. Det är Arkane Studios, kända för den prisbelönade Dishonored-serien, som har fått tillfälle att reboota actionspelet från 2006. Originalet handlade om en amerikansk urinvånare som fördes bort av utomjordingar men löste situationen med våld, indianmagi och en förtrollad pilbåge. Spelet kryssade i alla ”kulturell appropriering”-boxar långt innan det var coolt. Nya Prey har däremot noll gemensamt med gamla Prey. Förutom namnet.

Många hundår har passerat mellan spelvärldens 2017 och 2006. Vissa skulle kalla det en identitetskris, men oavsett vad du kallar det så har det påverkat både industrin som utvecklar spelen och journalistiken som skriver om dem. Det gamla gardet av skrivande speljournalister har i allt högre grad ersatts av den nya generationens influencers. Istället för att läsa spelartiklar så tittar folk på filmer där Youtubeprofiler spelar. För vissa har let’s play-videorna till och med ersätt det egna spelandet, menar en PR-representant som jag träffar.

Men det som drog linjen i sanden var 2014 års gamergate-kontrovers. Internetbråket som urartade när kvinnliga speljournalister och -utvecklare blev trakasserade av en rörelse som senare kom att kopplas till alt-right-strömningen. Mobben bestod framförallt av män som kände sig berövade på sin identitet som gamer. Tydligen kunde vem som helst kalla sig för gamer – trots att de spelade fel spel eller hade för låg gamerscore. Journalistkåren svarade med en ström av artiklar som fördömde gamergate-trollen och dödförklarade gameridentiteten som blev allt mer förknippad med homofobi och misogyni.

Tre år senare besöker jag Arkane Studios för att spela ett spel om identitet.

Måndag hela veckan

Måndagen den 15 mars, 2032, vaknar jag upp i min minimalistiskt inredda lägenhet högt upp i en skyskrapa. Ett fönsterparti sträcker sig från vägg till vägg och tecknar stadens silhuett. Jag tar på mig mina arbetskläder och kliver ut ur lägenheten. Fastighetsskötaren reparerar ett läckande rör i korridoren och hälsar att helikoptern väntar på mig på taket. Från helikoptern ser jag en bro som binder landmassor och blankpolerade höghusfasader som spegelvänder staden.

Min bror och kollega Alex Yu är redan där när jag landar. Är jag sen? Av ansiktsfårorna att döma har han väntat länge. Han slussar in mig i ett rum där jag ska genomföra en rutinkontroll. Det är något som alla nyanställda går igenom, försäkrar Alex. Ett personlighetstest, några rorschach-bilder och ett par finmotoriska övningar. Jag gör det jag ska, men forskarna som iakttar mig genom en glasvägg viskar om något annat. Att de borde se andra resultat vid det här laget. Vad då ”vid det här laget”? Det här är min första arbetsdag.

När en av mina betraktare för en kaffekopp mot munnen förvrids föremålet och antar en skepnad som pulserar av svart energi. Varelsen knyter sina vibrerande tentakler runt mannens ansikte medan de andra forskarna flyr i panik. En grön gas sipprar in i testrummet genom ventilationen och jag faller mot golvet. Allt blir svart.

---

Måndagen den 15 mars, 2032, vaknar jag upp i min minimalistiskt inredda lägenhet högt upp i en skyskrapa. Ett fönsterparti sträcker sig från vägg till vägg och tecknar stadens silhuett. Gnuggar ut resterna av nattens dröm ur ögonen. Jag tar på mig mina arbetskläder och kliver ut ur lägenheten. I korridoren regnar det gnistor från sönderslagna taklampor, skärmarna på väggarna flimrar och på golvet ligger fastighetsskötaren. Hennes ansikte är förvridet, uttorkat. Hissen är avstängd. Ett inkommande samtal. Jag är i fara – det var ingen dröm – jag måste ut. Tillbaka in i lägenheten, slår sönder det stora fönsterpartiet. Det är något som inte stämmer. Hålet genom glaset leder inte ut till staden, utan in i en mörk labbmiljö som grenar ut sig i kulvertar. Jag följer den.

Trots att jag inte har lämnat byggnaden befinner jag mig plötsligt på min arbetsplats på andra sidan stan. Framför mig ser jag ett inglasat rum som ser ut som en skalenlig modell av mitt hustak, komplett med en helikopter som står på ett mekaniskt stativ. På en instrumentpanel aktiverar jag en simulation som får glasrutorna runt helikoptern att rita upp en realistisk stadssilhuett och benen under fordonet får helikoptern att röra sig. Jag försvinner ner i en annan korridor, genom en dörr och in i lobbyn. Där visar ett fönster en helt annan utsikt än den metropol jag trodde att jag befann mig i. En kompakt svärta, med avlägsna vita prickar. Och där – i fjärran – Jorden.

---

Sartre – i rymden

– Ju mer tid du tillbringar på rymdstationen Talos 1 desto tydligare blir det att du inte kan lita på det du ser med dina egna ögon, säger spelets producent Susan Kath.

Prey är en lögn invirad i en illusion. Du har blivit förd bakom ljuset. Efter varje dag har de nollställt ditt minne. Lägenheten visar sig vara ett experimentlabb, staden visar sig vara en rymdstation. Hur länge har den här charaden pågått? Och varför? Förföljelsemanin skruvas upp när du upptäcker att de utomjordiska livsformerna som har tagit över rymdstationen kan byta skepnad. När som helst kan en kontorsstol, en kaffekopp eller en pizzakartong anta en fientlig form, och attackera dig.

Jag frågar spelets lead designer, Ricardo Bare, om identitet och får svaret:
– Identitet är ett av Preys huvudteman. Du befinner dig i en rymdstation men du har ingen aning om hur du hamnade där. När märkliga saker börjar inträffa blir du kontaktad av någon som låter som dig. Senare i spelet kommer du att hitta filmer och mail som du verkar ha lämnat till dig själv. Du får reda på att du är eller var en framstående forskare på stationen. Men det är något märkligt med uppgifterna, de verkar inte stämma överens. Vem vet. Det kanske finns fler än en version av dig.

Livet är summan av våra val, det har både Jean-Paul Sartre och Looptroop Rockers sagt. I Prey fattar du ditt första livsavgörande beslut när du startar spelet. Då om spelets huvudperson, den tysk-kinesiska forskaren Morgan Yu, ska vara en kvinna eller man. Senare i spelet formar du din karaktär genom att välja nya förmågor, på bekostnad av andra. Med ett verktyg som du får tillgång till en bit in i äventyret kan du scanna rymdvarelserna och lära deras egenskaper. Bland annat förmågan som låter dig byta skepnad. Egenskaperna du väljer styr hur du kan ta dig fram i spelet men påverkar också hur spelets andra karaktärer förhåller sig till dig. Om du väljer fler utomjordiska anlag än mänskliga så kommer du till slut att identifieras som en.

Ja, när allt kommer omkring är Prey ett actionspel där du ränner runt i en rymdstation och skjuter utomjordingar. Men det är inte vad jag tar med mig från det här besöket. Prey handlar om att släppa taget om det förflutna. Efter flera år av identitetskris finns det något som spelkulturen kan lära av det. Om du inte gillar det du en gång var är det inte för sent att göra något åt det.

 

"Den identitet du avslöjar kanske inte är den du vill ha."

 

När jag frågar om inspirationskällor berättar Ricardo Bare om klassiska science fiction-filmer. Vi diskuterar paranoian i John Carpenters The Thing, om den levande planeten i Andrej Tarkovskijs Solaris och den existentiella identitetskrisen i Duncan Jones Moon. Men i slutändan kommer vi åter in på knäckfrågan identitet.
– Jag gillar verkligen mysteriet i Moon. Du kan inte lita på någon. Du kan inte lita på dig själv – du vet inte ens vem eller vad du är. Det är den känslan av ovisshet vi tar fasta på i Prey. Det är inget snack om att din identitet är viktig – men vilken av dem? När du spelar spelet kommer du att få reda på mer om personen som du en gång var. Och du kommer att träffa människor på rymdstationen som hade en relation till ditt gamla jag. Men vem vet. Du kanske inte gillar det du får reda på. Den identitet du avslöjar kanske inte är den du vill ha. Här får du chansen att skapa en ny.

5 fakta om Prey

1. Ett öppet actionspel i förstapersonsperspektiv.
2. Har en alternativ historieskrivning där John F Kennedy överlevde attentatet och drev rymdagendan hårt.
3. Utspelas på rymdstationen Talos 1 som byggdes för att studera den utomjordiska arten Typhon.
4. Är en reboot av spelet med samma namn som släpptes 2006, men har mer gemensamt med System Shock, Bioshock och Dishonored.
5. Går att spela på PC, Xbox One och Playstation 4.

Prey släpps den 5 maj.

Stad: 
Kategori: 
Publicerad i tidning: 

Texten har även publicerats i Nöjesguiden nr 04, 2017.